Design 2024 University Project

Posey

デジタルサイネージを単なる情報提供の手段ではなく、エンターテインメントとして受け入れられるようにする提案です。バスケットボールのシュートを打つモーションでアンケート投票ができ、1 人が体を動かす様子を見て周囲も巻き込まれていきます。MediaPipe のポーズ検出で両手の位置を取得し、体の中心軸の位置に応じて異なる動画を再生します。

期間
7 週間
制作
個人制作
テーマ
デジタルサイネージの課題解決(企業課題:MOYAI)
ツール
p5.js / MediaPipe / Blender
Interactive Signage
Posey のデモ。画面の前でシュートのモーションをしている

00 Movie

実演デモ

ポーズ検出でシュートを判定し、アンケートに投票するまでの流れを実演した動画です。

01 Research

FIELDWORK

街のデジタルサイネージを観察

現状のデジタルサイネージ技術を把握し、利点や欠点を深掘りするための材料を集めました。コンテンツは企業・イベントの宣伝、メニューや期間限定商品の紹介が中心で、更新のしやすさや動きによる目の引きやすさが利点として見えてきました。

DEEP DIVE

グループで課題を書き出し、抽象化

見つかった課題を 4 人のグループで付箋に書き出し、いくつかを抽象化しました。マップや店舗紹介などもあるものの、コンテンツの種類は少なく、利用者は受け取るだけになっていることが分かりました。

ISSUE

表示されている情報の「一方通行性」

デジタルサイネージの大きな課題の 1 つは、情報が一方向に流れるだけで、見る人が関われないこと。ここを起点に提案を考えました。

02 Insight

RESEARCH インタラクティブ広告は、非インタラクティブ広告に比べて…

広告滞在時間

+47% 増

非インタラクティブ
インタラクティブ

記憶の残りやすさ

+32% UP

非インタラクティブ
インタラクティブ

出典:13 Interactive Ads That Maximize Engagement with Prospects

BUT

現状、デジタルサイネージのインタラクティブ広告のほとんどはタッチパネル操作にとどまり、「情報の切り替え」に限定されています。これでは一方通行性の課題は解決できていないと感じました。

PERSONA ショッピングモール訪問者(家族層)
佐藤 翔太(35 歳・男性) 子ども 2 人の父親。ショッピングモールでの情報取得にサイネージを利用。
カスタマージャーニーマップ

CJM:AS IS「偶然見つけて、さらっと見る」→ TO BE「利用者が未利用者を巻き込み、楽しく情報を得る」

03 Concept

商業施設に設置したイメージ

デジタルサイネージを、単なる情報提供の手段ではなく「エンターテインメント」として受け入れられるようにする。

ねらい 1 エンターテインメント性の向上

ユーザーに楽しさを提供し、企業に対してポジティブなイメージを与える。

ねらい 2 周囲を巻き込む

1 人が体を動かしている様子を見て他の人も興味を持ち、それが伝播していく。

コンテンツ例 投票型アンケート + 広告

バスケットボールのシュートを打つモーションでアンケートに投票。投票結果からパーソナライズされた広告を再生する。設置場所は商業施設など、不特定多数の人が集まる場所を想定。

04 Prototype

MediaPipe のポーズ検出機能を使い、バスケットボールのシュートモーションを p5.js 上で再現しました。アルゴリズムは ChatGPT を活用して記述し、友人や家族に試してもらいながら、判定に使う数値の修正を繰り返しました。

ALGORITHM
01 カメラで両手の位置を検出 ポーズ検出により両手の座標を取得。体の中心軸の x 座標によって、投票するゴールを選びます。
02 両手の場所に応じて異なる動画を再生 両手の y 座標が目の y 座標より大きくなったとき(=手を上げてシュートしたとき)に、体の x 座標に応じて異なる動画を再生します。
アルゴリズムの図。両手の位置を検出し、体の位置に応じて異なる動画を再生する
ポーズ検出のデモ。画面の前に立つと、カメラ映像に骨格が重ねて表示される
ポーズ検出 ボーンを緑線、関節や顔パーツを赤点で表示
アンケート投票のデモ。画面の前でシュートのモーションをしている
アンケート投票 投票したいゴールの前に立ち、シュートを打つモーションをする

05 Feedback

デモが非常にスムーズで、技術的な完成度の高さを感じました。アンケートも非常に面白いアイデアでしたが、アンケート以外の使用用途も考えられるとより汎用性の高い、面白い提案になったかと思いました。

MOYAI 執行役員 S さん

アンケートに積極的に答えたくなるような興味深い仕掛けでした。アテンションを向上させる要素があり、アンケート以外にもさまざまなコンテンツに応用できるのではと思います。直感で操作できるようなサポートや案内が表示されると、より実用性が高まりそうです。

MOYAI 社員 F さん

情報提供の手段だけでなくエンタメ性の向上という考え方がとてもよいと思いました(確かに楽しい体験は記憶に残る)。デモがスムーズで「わたしもやってみたい」と素直に思いました。

MOYAI 社員 O さん

単なるアンケートだと答えてくれない、チラシだと無視される、だけど自分の動きでシュートできるなら、そもそも興味を持ってくれなかった人も取り込めますね。広告としての働きを持たせるとよりよくなりそうです。

MOYAI 社員 N さん
LEARNED

プロトタイプの大切さ

頭の中ではうまくいきそうと思っていることでも、実際に自分以外の人に体験してもらうと予想外の問題や課題が見つかりました。そうした失敗こそが貴重な学びとなり、よりよいデザインにつながっていくと感じています。アイデアの実現可能性を検証し改善点を見つけるために、作ったものを人に体験してもらうことが、自分だけでは気づけなかった課題に向き合うことにつながると分かりました。