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旅行先の文化や歴史を楽しく学んで身につける
2024 Global Industrial Design Workshop in Korea(テーマ:Indication)でのグループ制作です。韓国の学生との混成チーム 5 人で、3 日間という短期間にリサーチからコンセプト立案・プロトタイプ・最終発表までを行いました。旅行先の文化や歴史を、写真を撮るだけで楽しみながら学べるアプリを提案しています。
01 Background テーマ「Indication」と、韓国での 2 つの実体験
看板や道路標識、ピクトグラム、スマートフォンの通知など、「ある情報をユーザーに対して与えてくれるもの」と解釈しました。旅行先では、観光地の説明文(indication)も、その一つです。

文化遺産の前で「これは何だろう?」——説明を読まずに通り過ぎてしまう
”indication”(説明文)を殆ど読まない
文化遺産に訪れた際、写真を撮るだけで、そこに書かれているはずの歴史や文化の説明文をほとんど読まずに次の場所へ移動してしまっていました。
どこに行けばいいか分からない
海外に訪れたはいいものの、調べても有名な観光地しか出てこず、どこに行けばいいのか分からなくなってしまう。調べる時間ばかりが増えていました。
エコツーリズムでの環境意識変化(コスタリカ・モンテベルデ熱帯雨林)。参加者 300 人を 2 群に分け、ガイド付きと自由散策で「生物多様性保護の重要性」を 7 段階評価。訪問前後の差を比較。
+2.3ポイント
ガイド付き
+0.8ポイント
自由散策
出典:Hwang & Lee (2020) Journal of Sustainable Tourism
説明があると、体験は「観光」から「学び」に変わる
ガイドのように、その場で背景を教えてくれる存在があると意識が大きく変わります。ただし旅行者はわざわざ説明文を読まない——だから「読ませる」のではなく、写真を撮るという自然な行動の中に学びを組み込む必要があると考えました。
2 つの実体験から得た課題を解決したい
「説明文を読まない」「どこに行けばいいか分からない」——この 2 つを、ひとつのアプリで同時に解決することを目指しました。
02 Concept 旅行先の文化を、楽しく学んで身につける
斎藤 美香(26 歳・女性) フリーランスデザイナー。海外旅行が趣味で、よく出かける。 
シーン「海外へ行く → 観光地調べ → 写真を撮る → その後」。AS IS ではネットで時間をかけて調べ、観光しただけで終わってしまう。TO BE では調べる時間を観光に充て、学びを得て帰る。
・散歩しながら観光地を見つける(観光地調べ)
・写真を撮りながら学びを得られる(その後)
旅行先の文化を楽しく学んで身につける
どこに行けばいいのか分からないという問題を解消しつつ、旅行をより有意義なものにする。
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01 散歩する 旅行先で、好きな場所を散歩する。 -
02 スポットを見つける アプリの通知でフォトスポットを見つける。 -
03 訪れる そのフォトスポットに実際に訪れる。 -
04 写真を撮る フォトスポットで記念写真を撮影する。 -
05 写真が保存される アプリ内に写真が保存される。 -
06 文化・歴史を学ぶ その場所についての歴史がアプリで分かる。
03 Proposal Step! , Snap! , Surprise!
Step! , Snap! , Surprise!
歩いて(Step)、撮って(Snap)、驚く(Surprise)。散歩していると近くのフォトスポットが通知され、そこで写真を撮ると、その場所の文化や歴史がアプリで分かる。「調べる」代わりに「歩く・撮る」だけで、旅行先の学びが自然と身につきます。
調べる時間を観光に
散歩をしていると、近くのフォトスポットを通知

旅行先で好きな場所を散歩していると、フォトスポット(ほかのアプリ利用者が写真を撮影した場所)の通知が来ます。タップすると、その場所の簡単な説明とぼかし写真を確認でき、「行ってみたい」気持ちを引き出します。
旅行の思い出を 1 つのアプリに
写真を撮影し、アプリ内に保存

通知された場所に実際に訪れて写真を撮ると、アプリ内に記録されます。撮影した写真は後から見返すことができ、撮影場所の情報は他のアプリ利用者にも共有されて、新しいフォトスポットとして記録されます。
観光を学びへ
写真を撮影した場所の文化・歴史が確認できる

写真を撮影すると、その場所の文化・歴史についての説明文が表示されます。画面下部の「3W1H(Who / When / How / Why)」ボタンをタップすると、気になった情報について詳しく見ることができます。
04 Outcome 3 日間のワークショップで得たもの

韓国の大学で開催された 3 日間の国際ワークショップ。現地学生との混成チームで、リサーチからデザイン提案・英語での最終発表までを行いました。
課題の整理と、アプリの UI デザイン
テーマ解釈から実体験をもとにした課題整理、ペルソナ・CJM の作成、そして Figma でのアプリ UI デザインを担当しました。言語の壁がある中で、スケッチや図を使って意図を素早く共有することを意識しました。
短期間・多国籍チームで「素早く形にする」
3 日間という制約の中では、議論を広げすぎず、自分たちの実体験に基づく課題に絞って早くプロトタイプにすることが大切だと学びました。文化の違うメンバーの視点が、アイデアを面白くしてくれることも実感しました。